67 lines
4.4 KiB
Plaintext
67 lines
4.4 KiB
Plaintext
\b;Упражнение
|
||
Это упражнение очень напоминает предыдущее. Бот должен делать то же самое. Но когда вы будете писать программу, то должны использовать новый принцип, который очень важен для программиста: \l;переменные\u cbot\var;.
|
||
Мы видели, что все площадки расположены на расстоянии 20 метров друг от друга. А все углы поворота имели значение 90 градусов. Вместо того, чтобы каждый раз вводить одни и те же значения, мы можем сохранить их в переменной:
|
||
|
||
Вместо:
|
||
\c;\s; move(20);
|
||
\s; turn(90);
|
||
\s; move(20);
|
||
\s; turn(-90);
|
||
\s; ...
|
||
\n;
|
||
Мы напишем :
|
||
\c;\s; dist = 20;
|
||
\s; dir = 90;
|
||
\s; move(dist);
|
||
\s; turn(dir);
|
||
\s; move(dist);
|
||
\s; turn(-dir);
|
||
\s; ...
|
||
\n;
|
||
\b;Переменные
|
||
\l;Переменная\u cbot\var; состоит из трех элементов:
|
||
1) Имя
|
||
2) Тип содержания
|
||
3) Содержание
|
||
|
||
\t;Имя
|
||
Используйте имя, чтобы обращаться к переменной. Например, вместо того, чтобы писать \c;move(20);\n;, напишите \c;move(dist);\n;: "dist" - это имя переменной. Для переменных вы можете выбирать любое имя, например \c;dist\n;, \c;dir\n;, \c;p2\n;, \c;a\n;, \c;x\n;, \c;nothing_2_grab\n;, и т.п.
|
||
|
||
\t;Тип
|
||
Тип переменной определяет то, какой тип информации содержится в переменной. Согласно типу, переменная может содержать целое число, вещественное число, строку символов, координаты точки и т.п. Вот список часто употребляемых переменных:
|
||
o \c;\l;int\u cbot\int;\n; для целого числа (12, -500, и т.д.)
|
||
o \c;\l;float\u cbot\float;\n; для вещественного числа (3.14, 0.2, -99.98, и т.д.)
|
||
o \c;\l;string\u cbot\string;\n; для строки символов ("Привет!", "Нечего взять", и т.д.)
|
||
o \c;\l;point\u cbot\point;\n; для координат точки в пространстве x,y,z
|
||
o \c;\l;object\u cbot\object;\n; для информации об объекте (бот, здание, и т.д.)
|
||
|
||
\t;Содержание
|
||
Содержание переменной может быть числом, строкой, координатами и т.п., согласно типу переменной. Содержание переменной может изменяться много раз во время выполнения программы.
|
||
|
||
Перед тем, как использовать переменную, вы должны задать ее. Например, перед тем, как вы сможете использовать две переменные \c;dist\n; и \c;dir\n;, вы должны задать их с помощью следующих строк:
|
||
\c;
|
||
\s; float dist;
|
||
\s; float dir;
|
||
\n;
|
||
Теперь вы можете использовать эти две переменные. Чтобы придать значение 20 \c;dist\n; и 90 \c;dir\n;, напишите:
|
||
\c;
|
||
\s; dist = 20;
|
||
\s; dir = 90;
|
||
\n;
|
||
Теперь вы можете перемещать и поворачивать бота инструкциями \c;\l;move\u cbot\move;\n; и \c;\l;turn\n;\u cbot\turn;:
|
||
\c;
|
||
\s; move(dist);
|
||
\s; turn(dir);
|
||
\n;
|
||
Вы также можете использовать целое \l;маетматическое выражение\u cbot\expr; вместо переменной:
|
||
\c;
|
||
\s; move(dist+100);
|
||
\s; turn(-dir);
|
||
\n;
|
||
ПОследняя инструкция необходима для того, чтобы повернуть бота вправо.
|
||
|
||
Теперь перепишиет программу из предыдущего упражнения с использованием переменных дистанции и еще одной переменной для задания угла поворота.
|
||
|
||
\t;См. также
|
||
\l;Программирование\u cbot;, \l;типы\u cbot\type; и \l;категории\u cbot\category;.
|