\b;Zadanie Napisz krótki program zabijający trzy pająki. \t;Procedura 1) Aby zaprogramować robota, zaznacz go. 2) Liczby od 1 do 4 odpowiadające programom zawartym w robocie są widoczne w lewej dolnej części ekranu. Zaznacz pierwszą linię. 3) Kliknij przycisk z klamrami \button 22; a dostaniesz się do edytora, w którym możesz pisać program. 4) Podczas pisania programu, klawisz key \key;\key help;\norm; wyświetli czytany właśnie przez Ciebie tekst. Po skończeniu pisania programu, kliknij przycisk "OK". 5) Aby wykonać program, kliknij przycisk strzałki \button 21;. \t;Program Musisz dokładnie, krok po kroku wyjaśnić robotowi co powinien zrobić, aby zabić trzy pająki. Robot rozumie tylko precyzyjne instrukcje, które wykona jedną po drugiej. Po kliknięciu przycisku z klamrami \button 22; w celu pisania programu, będzie już tam jego część: \c; \s;extern void object::Spider1( ) \s;{ \s; \s; \n;tutaj napisz Twój program...\c; \s; \s;} \n; Nie zmieniaj tego, co zostało już napisane w edytorze, gdy go otworzysz. Dopisz tylko niezbędne instrukcje w miejscu kursora. Potrzebne Ci będą następujące instrukcje: \c; \s;aim(0);\n; \n;Ustawia działko w poziomie. \c; \s;turn();\n; \n;Wykonuje obrót o zadany kąt, podany w nawiasach w stopniach. Na przykład \c;turn(90);\n; obróci robota o 90 stopni czyli ćwierć obrotu w lewo. \c;turn(-90);\n; obróci o 90 stopni w prawo (również ćwierć obrotu). Wartości dodatnie obracają w prawo, ujemne w lewo. \c;turn(180);\n; spowoduje obrót w przeciwnym kierunku. \c; \s;fire(1); \n;Strzela z działka. Liczba w nawiasach określa czas trwania serii. W większości przypadków wystarcza 1 sekundowa seria. Zobaczmy początek programu: o ustaw działo poziomo: \c;aim(0);\n; o zastrzel pająka przed robotem: \c;fire(1);\n; o obróć o 90 stopni w lewo: \c;turn(90)\n; o strzelaj: \c;fire(1);\n; o itd. Oto program wykonujący to wszystko: \c; \s;extern void object::Spider1( ) \s;{ \s; \s; aim(0); \s; fire(1); \s; turn(90); \s; fire(1); \s; \s;} \n; Teraz do Ciebie należy napisanie reszty programu! Jeśli masz problem, zawsze możesz obejrzeć rozwiązanie: zaznacz program\c;Rozwiązanie\n; w lewej dolnej części ekranu i kliknij przycisk z klamrami \button 22;. Możesz nawet uruchomić program rozwiązanie, klikając przycisk strzałki \button 21;. \t;Uwagi Uważaj, żeby dokładnie pisać instrukcje, zwracając uwagę na małe i wielkie litery. Pisz zawsze jedną instrukcję w wierszy, kończąc każdy wiersz średnikiem. Jeśli program nie działa dokładnie w pożądany sposób, zawsze możesz umieścić robota w punkcie startowym, klikając przycisk \button 59;. Możesz również rozpocząć zadanie od samego początku (klikając przycisk "Esc", a następnie "Uruchom ponownie"). Napisany program nie będzie stracony. Klawisz \key;\key help;\norm; pozwala wyświetlić te instrukcje w dowolnej chwili.