\b;Zadanie Zaprogramuj \l;transporter\u object\botgr; do zmiany \l;ogniwa elektrycznego\u object\power; \l;działa latającego\u object\botfj;. Wtedy będzie ono mogło strzelać do pająków. \t;Procedura 1) Zaprogramuj \l;transporter\u object\botgr;. 2) Uruchom program klawiszem strzałki \button 21;. \l;Działo latające\u object\botfj; jest już zaprogramowane, wystarczy je zasilić nowym ogniwem elektrycznym, aby wykonało swoją robotę. \t;Program Potrzebne Ci będą następujące instrukcje: \c; \s;grab();\n; \n;Podnosi przedmiot znajdujący się przed robotem. \c; \s;drop();\n; \n;Wypuszcza przedmiot niesiony przez robota. \c; \s;turn();\n; \n;Instrukcja ta już się pojawiła w poprzednim ćwiczeniu: obraca ona robota o podany w stopniach kąt. Zobaczmy początek programu: o podnieś puste ogniwo elektryczne: \c;grab();\n; o obróć się w lewo o 90 stopni (ćwierć obrotu): \c;turn(90)\n; o upuść puste ogniwo: \c;drop();\n; o itd. Do Ciebie należy napisanie reszty programu! Jeśli masz problem, zawsze możesz zerknąć na rozwiązanie: zaznacz program \c;Rozwiązanie\n; i kliknij przycisk z klamrami \button 22;. \t;Uwagi Zachowaj ostrożność i pisz instrukcje dokładnie, uwzględniając małe i wielkie litery. W każdymi wierszu powinna być jedna instrukcja, a wiersz zakończony średnikiem. Jeśli Twój program nie robi tego czego oczekujesz, możesz wrócić do pozycji wyjściowej, naciskając przycisk \button 59;. Można również zacząć wszystko od początku (naciśnij klawisz "Esc", a następnie kliknij "Uruchom ponownie"). Napisany program nie zostanie usunięty. Naciśnięcie klawisza \key;\key help;\norm; pozwala przejrzeć te instrukcje w dowolnej chwili.