\b;Les variables Une variable est un nom qui repère un emplacement en mémoire, dont on peut faire évoluer la valeur durant l'exécution du programme. Par exemple, pour compter le nombre d'\l;ennemis\u object\mother; présents, vous pouvez déclarer une variable \c;compteur\n; et l'initialiser à zéro. Chaque fois que vous rencontrez un ennemi, vous ajoutez 1 à la variable \c;compteur\n;. Lorsque vous aurez fini de balayer une zone donnée, la variable contiendra le nombre d'ennemis présents dans cette zone. La déclaration de la variable \c;compteur\n; s'écrit avec: \c;\s; int compteur;\n; L'initialisation à zéro se fait avec: \c;\s; compteur = 0;\n; À chaque ennemi trouvé, vous l'augmentez de 1 avec: \c;\s; compteur = compteur+1;\n; Notez bien que le nom \c;compteur\n; n'est qu'un exemple. Vous avez pratiquement toute liberté pour inventer le nom qui vous convient le mieux. Par exemple: \c;dist\n;, \c;direct\n;, \c;p2\n;, \c;a\n;, \c;x\n;, \c;chute_2_pierre\n;, etc. Le nom doit commencer par une lettre. Il peut contenir ensuite des lettres ou des chiffres, ainsi que le caractère souligné. De plus, vous ne pouvez pas utiliser les mots-clés réservés du langage, tels que \c;\l;for\u cbot\for;\n;, \c;\l;while\u cbot\while;\n;, \c;\l;break\u cbot\break;\n;, \c;\l;continue\u cbot\continue;\n;, \c;do\n;, etc. On utilise parfois des noms anglais, parfois des noms français, parfois des abréviations, cela n'a pas d'importance. Ce qu'il faut, c'est que le nom exprime clairement à quoi sert la variable. \c;Bmo45\n;, \c;a\n;, \c;tgbin\n; ne sont pas des très bons exemples, mais c'est à vous de choisir! L'exemple ci-dessus peut très bien s'écrire: \c;\s; int n; \s; n = 0; \s; \n;...\c; \s; n = n+1; \n; Le mot-clé \c;int\n; indique que la variable contient un nombre entier, ce qui est approprié pour un compteur. Pour mesurer une distance, il sera préférable d'utiliser un nombre réel (fractionnaire), qui s'écrit \c;float\n;. En fait, une variable est décrite par trois éléments: 1) Son nom. 2) Le type du contenu. 3) Le contenu. \t;Le nom Le nom permet d'accéder au contenu. \t;Le type Le \l;type\u cbot\type; détermine ce que contient la variable. En effet, une variable peut contenir un nombre entier, un nombre réel, une chaîne de caractères, une coordonnée d'un point, etc. Les types les plus courants sont: o \c;\l;int\u cbot\int;\n; pour un nombre entier (12, -500, etc.) o \c;\l;float\u cbot\float;\n; pour un nombre réel (3.14, 0.2, -99.98, etc.) o \c;\l;string\u cbot\string;\n; pour une chaîne de caractères ("bonjour", "le chat", etc.) o \c;\l;point\u cbot\point;\n; pour une coordonnée dans l'espace x,y,z o \c;\l;object\u cbot\object;\n; pour décrire un objet (robot, bâtiment, etc.) \t;Le contenu Le contenu d'une variable peut être une ou plusieurs valeurs, une chaîne de caractères ou une coordonnée, selon le type. Lorsqu'une variable est déclarée, elle n'a encore aucune valeur. Avant de l'utiliser, il faut obligatoirement lui assigner une valeur: \c;\s; int i, j; \s; j = 25; // j prend la valeur 25 \s; j = i; // impossible, car i est inconnu \n; Notez que vous pouvez très bien déclarer une variable et l'initialiser directement avec: \c;\s; int i=0; \n; Ou même: \c;\s; int i=0, j=12, compteur=100; \n; Notez que l'assignation \c;=\n; copie la valeur de l'\l;expression\u cbot\expr; de droite dans la variable de gauche. Soit l'exemple suivant: \c;\s; int i, j; \s; i = 5+2; // i prend la valeur 7 \s; j = 6+i; // j prend la valeur de i, c-à-d. 13 \s; i = j; // i prend la valeur de j, c-à-d. 13 \n; A la fin de cet exemple, les variables \c;i\n; et \c;j\n; contiennent toutes deux la valeur \c;13\n;. L'assignation suivante est incorrecte, car il ne peut y avoir qu'un nom de variable simple à gauche du signe \c;=\n;: \c;\s; i+2 = j; // impossible \n; Pour permuter les contenus de deux variables, il faut obligatoirement utiliser une troisième variable temporaire. Voici comment permuter \c;a\n; et \c;b\n;: \c;\s; int temp; \s; temp = a; // temp prend la valeur de a \s; a = b; // b est copié dans a \s; b = temp; // temp est copié dans a \n; \t;Voir aussi \l;Programmation\u cbot;, \l;types\u cbot\type; et \l;catégories\u cbot\category;.